Ιωάννης Λεύκος
Χριστίνα Λούστα
STEMigrants.eu: Ένα δικτυακό αποθετήριο δραστηριοτήτων STEM για την ένταξη και την εκπαίδευση προσφύγων και μεταναστών μαθητών – Πιλοτική έρευνα
Η είσοδος στη χώρα τα τελευταία χρόνια μεγάλου αριθμού προσφύγων και μεταναστών, οδήγησε στην ανάγκη ένταξης και εκπαίδευσής τους στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα. Οι εκπαιδευτικοί, βρισκόμενοι στην πρώτη γραμμή αυτού του εγχειρήματος, καλούνται να ανταποκριθούν στις προκλήσεις και τις δυσκολίες μιας πολυ- πολιτισμικής τάξης.
Η ομάδα των STEMigrants, επιθυμώντας να διευκολύνει τόσο την ένταξη και την εκπαίδευση των μαθητών καθώς και τους ίδιους τους εκπαιδευτικούς στο έργο τους, προτείνει την εισαγωγή στην τάξη, ομαδικών δραστηριοτήτων με παιγνιώδη χαρακτήρα και θεματολογία STEM.
Η πρωτοβουλία αυτή βασίζεται στην ιδέα της χρήσης πολυμεσικών κειμένων (εικόνες και βίντεο) για την περιγραφή των υλικών και των οδηγιών των δραστηριοτήτων, πιστεύοντας οτι με αυτόν τον τρόπο μπορεί να ξεπεραστεί το γλωσσικό εμπόδιο, να ενισχυθεί η
συμμετοχή όλων των μαθητών, αλλά και η ανάπτυξη δεξιοτήτων του 21ου αιώνα.
Το STEMigrants.eu αποτελεί μία πρωτοβουλία ανοιχτή στο εκπαιδευτικό και στο ευρύτερο κοινό (μαθητές, γονείς) και υλοποιείται με τη δημιουργία ενός διαδικτυακού, ελεύθερα προσβάσιμου αποθετηρίου. Οι
εκπαιδευτικοί, μπορούν όχι μόνο να χρησιμοποιήσουν αλλά και να συνεισφέρουν, υποβάλλοντας δικές τους δραστηριότητες STEM.
Στην εργασία παρουσιάζεται μια πιλοτική έρευνα των απόψεων των εκπαιδευτικών σχετικά με τη χρήση του αποθετηρίου, μετά από συμμετοχή τους σε σχετικά βιωματικά εργαστήρια. Οι απόψεις γενικά ήταν πολύ θετικές, καταγράφηκαν όμως και κάποιες επιφυλάξεις.
Michael Bacaloglou
Anna Koumara
Χρήση Τεχνικών Αφήγησης στην Προετοιμασία μαθητών Δημοτικού για τον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Ρομποτικής W.R.O.
Στην προετοιμασία τριών τετραμελών τμημάτων του Δημοτικού Σχολείου του Κολλεγίου Ανατόλια στη Θεσσαλονίκη για τον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Ρομποτικής WRO Hellas με θέμα τον εποικισμό του Άρη, εντάχθηκε
μια εκπαιδευτική εφαρμογή μαθήματος Δημιουργικής Γραφής. Οι μαθητές κλήθηκαν να γράψουν ένα σύντομο κείμενο, μέσα από την οπτική γωνία ενός μέλους της αποστολής των πρώτων εποίκων, μετά από συζήτηση που είχε προηγηθεί για τα χαρακτηριστικά του πλανήτη και τις ανάγκες των αστροναυτών. Στόχος ήταν οι μαθητές να κατανοήσουν την αποστολή που είχαν να φέρουν εις πέρας, να ενεργοποιηθούν και να κινητοποιηθούν,
συμμετέχοντας ενεργά στις αποφάσεις για την κατασκευή της βάσης και τους αυτοματισμούς που θα δημιουργούσαν με χρήση του LEGO WeDo και του Scratch και θα παρουσίαζαν στους κριτές. Έτσι, ένα κλασικό μάθημα STEM μετατράπηκε σε STEAM, χρησιμοποιώντας δραστηριότητες προσανατολισμένης διερεύνησης, ενθαρρύνοντας τη δημιουργικότητα και τη φαντασία των μαθητών, δίνοντας της δυνατότητα στον εκπαιδευτή να καθοδηγήσει τα παιδιά προς επιδιωκόμενα μονοπάτια, επικαλούμενος την ιστορία που είχε επινοηθεί.
Κατερίνα Γλέζου
Αξιοποιώντας Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στη διδακτική πράξη
Η αξιοποίηση Συστημάτων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στη σχολική τάξη παρέχει τη δυνατότητα εφαρμογής μαθητοκεντρικών κατασκευαστικών εποικοδομιστικών διδακτικών πρακτικών και διαμόρφωσης
ομαδοσυνεργατικού περιβάλλοντος συμβάλλοντας στην ενεργή εμπλοκή και οικοδόμηση προσωπικού νοήματος από τους μαθητές.
Η παρούσα εργασία αφορά στην παρουσίαση διδακτικών προτάσεων, οι οποίες έχουν εφαρμοστεί σε πραγματικές συνθήκες σε μαθητές Δημοτικού σχολείου στο πλαίσιο των Απογευματινών Ομίλων Ρομποτικής των
Αρσακείων Δημοτικών Σχολείων Ψυχικού και Εκάλης.
Παρουσιάζονται αυθεντικά παραδείγματα εφαρμογής ειδικά σχεδιασμένων, ηλικιακά και παιδαγωγικά κατάλληλων, Συστημάτων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση.
Συγκεκριμένα, τα παραδείγματα αφορούν στην αξιοποίηση του Bee-Bot για νήπια και Α ́ τάξη δημοτικού και των πακέτων Lego WeDo 1.0 και Lego WeDo 2.0 για Γ ́ και Δ ́ τάξεις δημοτικού. Η χρήση των συστημάτων Lego WeDo 1.0 και του πακέτου Lego WeDo 2.0. αφορά στην κατασκευή ρομποτικών
κατασκευών και προγραμματισμού αυτών στο περιβάλλον Scratch 2.0.
Ενδεικτικά ερωτήματα που επιχειρούνται να διερευνηθούν στο πλαίσιο της εργασίας: Πώς μπορούν να ενταχθούν εκπαιδευτικά πακέτα Ρομποτικής στη διδακτική πρακτική;
Ποια πλεονεκτήματα προσφέρει και τι προϋποθέτει η εμπλοκή στη διαδικασία αξιοποίησης ρομποτικών συστημάτων; Ποιες δυσκολίες αναδύονται και πώς μπορούν να αντιμετωπιστούν προκειμένου να επιτευχθούν τα βέλτιστα μαθησιακά οφέλη;
|
Vassilis Katsouros, Aggelos Gkiokas, Sofoklis Sotiriou, Petros Stergiopoulos, Renaat Frans, Erica Andreotti, Robert Piechaud, Zoltan Karpati, Pierre Laborde, Daniel Martín-Albo, Fotini Simistira and Marcus Liwick |
STEAM learning using a web-based workbench of music science interactive activities
he aim of the paper is to present an innovative STEAM pedagogical framework and the development of a web-based workbench with advanced activity environments and core enabling technologies for music science interactive activities. The overall pedagogical framework supports mastery of core academic content on STEM subjects for secondary school students alongside with the development of their creativity and deeper learning skills, through engagement in music activities. To reach this goal, it introduces new methodologies and innovative technologies supporting active, discovery-based, collaborative, personalised, and more engaging learning. In particular, the wbeb-based workbench included activity environments and tools such as a 3D environment for designing virtual musical instruments, advanced music generation and processing technologies to apply and interpret related physics and mathematics principles, gesture and pen-enabled multimodal interaction for music co-creation and performance, and advanced environments for carrying out maths and geometry tasks.
The educational deployment of the workbench is built around a suite of interdisciplinary project/inquiry-based educational scenarios for STEAM, integrating in-innovative methods in teaching and learning. The workbench is pilot-tested and evaluated in real learning contexts in secondary schools from three European countries
Βασίλης Παλίλης
Αναστασία Ζουμπλιου
H JavaScript βιβλιοθήκη p5.js ως STEM εργαλείο
To p5.js είναι μια ελεύθερη βιβλιοθήκη JavaScript, μας επιτρέπει να δημιουργούμε σκίτσα, κινούμενα σχέδια και διαδραστικά γραφικά που είναι προσβάσιμα από οποιοδήποτε browser. Οι pre-built functions καθιστούν το p5 ένα εύκολο στη χρήση εργαλείο, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για προσομοιώσεις και virtual πειράματα STEM. Αν και είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού, δεν απαιτεί πολύ χρόνο για να το μάθει κάποιος και ο χρόνος που ένας εκπαιδευτικός STEM θα διαθέσει για τον λόγο αυτό, μπορεί να χρησιμοποιηθεί άμεσα για τη δημιουργία εφαρμογών της ειδικότητάς του. Επίσης, η γνώση της JavaScript που θα αποκομίσει μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία εφαρμογών και σε παρόμοιες βιβλιοθήκες, όπως το vue.js.
Αυτή η παρουσίαση θα επικεντρωθεί στην παρουσίαση του p5.js στο πλαίσιο της χημείας, της φυσικής και της γεωλογίας. Για καθένα από αυτά τα γνωστικά αντικείμενα θα εξετάσουμε ένα παράδειγμα, που θα δείξει
υλοποίηση θεμάτων όπως PH και οι κρούσεις στο p5.js και τα πλεονεκτήματα που αυτό συνεπάγεται για την εκπαίδευση
STEM. Θα δούμε επίσης πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δεδομένα γεωλογίας στη χαρτογράφηση.
Ο στόχος είναι να υλοποιηθούν φαινόμενα που διαφορετικά απαιτούν εργαστήριο ή άλλα μέσα για να καταστούν κατανοητά και να παρουσιαστούν με έναν οπτικό και διαδραστικό τρόπο που θα βοηθήσει τους μαθητές να πειραματιστούν.
Ράνια Λάμπου
Δημιουργικά πειράματα με τον κόσμο των σωματιδίων
Οι δεξιότητες του 21ου αιώνα συμπλέουν με καινοτόμες μεθόδους μάθησης που προετοιμάζουν τα άτομα για να αντιμετωπίσουν τις προκλήσεις και τις ευκαιρίες του σύγχρονου κόσμου. Η εκπαίδευση STEM αντικατοπτρίζει τις δεξιότητες του 21ου αιώνα ενσωματώνοντας τις εξής παραμέτρους: δημιουργικότητα, κριτική σκέψη, συνεργασία και επικοινωνία. Τα projects της εκπαίδευσης STEM επικεντρώνονται στην επιστημονική διερεύνηση και στις έρευνες που διεξάγονται από τους ίδιους τους μαθητές μέσω ανοιχτών προβλημάτων και πρακτικών δραστηριοτήτων. Συνδυάζοντας την εκπαίδευση STEM με την διδασκαλία που αξιοποιεί την τέχνη και τις καλλιτεχνικές δραστηριότητες (STEAM), οι εκπαιδευτικοί προσπαθούν να αναζωογονήσουν το ρόλο της δημιουργικότητας και της καινοτομίας στην STEM.
Η παρούσα εισήγηση θα παρουσιάσει τις πρακτικές διδασκαλίας του
προγράμματος «Παίζοντας με τα πρωτόνια», ένα καινοτόμο εκπαιδευτικό πρόγραμμα που προωθεί το όραμα της εκπαίδευσης STEAM στους δασκάλους και μαθητές Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να γίνουν δημιουργικοί και να «σκέφτονται έξω από το κουτί».
Ιωσηφίδου Μαρία
Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού
Η εργασία αυτή παρουσιάζει τις δραστηριότητες που πραγματοποίησαν μαθητές και μαθήτριες της Α’ και Β’ τάξης του Δημοτικού σχολείου στο πλαίσιο της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. Διαχειρίστηκαν το ρομπότ Thymio κατά τη διάρκεια των μαθημάτων Πληροφορικής (Τ.Π.Ε.) κατά τις οποίες ήρθαν σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό και με τα δομικά στοιχεία
της ρομποτικής.
Οι δραστηριότητες είναι αυξανόμενης δυσκολίας και με την τελευταία να αποτελεί ένα σενάριο σε συνεργασία με το μάθημα των Εικαστικών με σκοπό να συνειδητοποιήσουν τη διασύνδεση πραγματικού και ψηφιακού κόσμου. Επίσης, καταγράφονται και δραστηριότητες που θα μπορούσαν να πραγματοποιηθούν σε μια επόμενη φάση.
Φίλιππος Τζώρτζογλου
Σπύρος Σπύρου
Σωτήρης Γεωργίου
Παραγωγή και αξιολόγηση εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για τον εμπλουτισμό σχολικού εγχειριδίου
Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η αξιολόγηση μιας εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας που δημιουργήθηκε με σκοπό τον εμπλουτισμό του σχολικού εγχειριδίου της Γεωγραφίας Στ’ δημοτικού και τη διδασκαλία εννοιών της αστρονομίας.
Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με ερωτηματολόγιο, συνεντεύξεις και παρατήρηση από 30 μαθητές της Στ’ Δημοτικού που χρησιμοποίησαν την εφαρμογή σε ταμπλέτα. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές είχαν γενικά θετική στάση για την εφαρμογή, τη θεώρησαν εύκολη στη χρήση, χρήσιμη και αποτελεσματική για τη μάθησή τους και ότι διασκέδασαν. Η πρόθεσή τους να τη χρησιμοποιήσουν ξανά καθώς και η στάση τους για
τη χρήση της επηρεάζεται από το γεγονός ότι τη θεωρούν διασκεδαστική, χρήσιμη και αποτελεσματική.
Κατά τη διάρκεια χρήσης της εφαρμογής αναπτύχθηκαν μεταξύ τους διάφορες αλληλεπιδράσεις που ενίσχυσαν τη συμμετοχή των μαθητών στο μάθημα ενώ δεν παρατηρήθηκαν ιδιαίτερα προβλήματα κατά τη χρήση της στο περιβάλλον της τάξης.
Romalea – Maria Grillia
Christina Pasalidou
Η Ανακύκλωση με Αξιοποίηση της Κινητής Επαυξημένης Πραγματικότητας

Elena Elliniadou
Fani Karaoli
Tina Nantsou
Παίζοντας με τα Πρωτόνια
Το πρόγραμμα “Παίζοντας με τα πρωτόνια” υλοποιείται στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού προγράμματος Playing with Protons του πειράματος Compact Muon Solenoid (CMS) στον Ευρωπαϊκό Οργανισμό Πυρηνικής Φυσικής (CERN) από το 2016. Η θεματολογία του και οι δράσεις που αναπτύσσονται
σε αυτό το κατατάσσουν στα προγράμματα STEAM (Science-Επιστήμη, Technology-Τεχνολογία, Engineering-μηχανική, Art-Τέχνη, Mathematics- Μαθηματικά) με στόχους την ενίσχυση της επιστημονικής σκέψης, της δημιουργικότητας, της κινητοποίησης και της συμμετοχής των εκπαιδευομένων.
Η παιδαγωγική του προσέγγιση βασίστηκε στο συνδυασμό της ανακαλυπτικής και της κοινωνικοπολιτιστικής θεωρίας μάθησης. Η εφαρμογή του αναπτύχθηκε σε πολλαπλούς τομείς της Φυσικής και των εφαρμογών της που σχετίζονται με τη λειτουργία του Σύμπαντος, τη δομή της Ύλης καθώς και τα επιστημονικά πειράματα που διεξάγονται στο CERN. Τα αποτελέσματα της εφαρμογής του προγράμματος αποτελούν παρακαταθήκη τόσο για του εκπαιδευόμενους όσο και τους εκπαιδευτικούς.
Εκτός από τις επιστημονικές γνώσεις που προσέλαβαν οι μαθητές, γνωρίζοντας δύσκολες επιστημονικές έννοιες, καλλιέργησαν δεξιότητες του 21ου αιώνα, κριτικής και δημιουργικής σκέψης, ανταλλαγής ιδεών, λήψης αποφάσεων, συνεργατικότητας, ομαδικότητας και αλληλοβοήθειας.
Μαρίνα Σταμάτη
Βαθμός Ενσωμάτωσης των Τ.Π.Ε. στη Σύγχρονη Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Η Περίπτωση της Νήσου Λέσβου.
Στην εποχή της Κοινωνίας της Πληροφορίας η εκπαιδευτική διαδικασία μπορεί να μετεξελιχτεί αν ενσωματωθούν κατάλληλα η πληθώρα δυνατοτήτων που προσφέρουν οι Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών -Τ.Π.Ε..
Σημαντική προϋπόθεση για να συμβεί αυτό είναι η ύπαρξη εκπαιδευτικών ικανών στη χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών και στους τρόπους αξιοποίησης και ενσωμάτωσης αυτών στη διδασκαλία.
Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να διερευνήσει την στάση των εκπαιδευτικών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης απέναντι στις ΤΠΕ και την επίδραση της χρήση αυτών στη μαθησιακή πράξη.
Η έρευνα, μεσώ της συμμετοχικής, μη ελεγχόμενης παρατήρησης, διεξήχθη σε δεκατρία σχολεία της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης στην Νήσο Λέσβο.
Όπως διαφάνηκε οι σύγχρονοι εκπαιδευτικοί της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης εμφάνισαν χαμηλό βαθμό εξοικείωσης στις ΤΠΕ κατά τη διδακτική πράξη με αποτέλεσμα το σημερινό σχολείο να εμφανίζει δυσκόλευες στο να αντισταθμίσει το ψηφιακό χάσμα.
Φανή Καραολή
Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση
Η νέα προσέγγιση στην εκπαιδευτική διαδικασία που αναφέρεται στην Παιχνιδοποίηση της Εκπαίδευσης, με αντικείμενο τη χρήση μηχανισμών που διέπουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έχει ως απώτερο στόχο την αύξηση του κινήτρου και τους ενδιαφέροντος των εκπαιδευομένων. Έχουν ήδη καταγραφεί σε έρευνες τα οφέλη καθώς και οι περιορισμοί από την εφαρμογή της.
Η παρούσα ερευνητική εργασία είχε ως βασικό στόχο τη σχεδίαση και την εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδοποίησης στην εκπαιδευτική διαδικασία καθώς και τη διερεύνηση της κινητοποίησης των εκπαιδευομένων ως απόρροια της εφαρμογής της.
Οι επιμέρους στόχοι που διατυπώθηκαν ως ερευνητικές υποθέσεις, αφορούν στη μεταβολή και στη διατήρηση ή όχι, του επιπέδου κινητοποίησης των εκπαιδευομένων σε διάφορες φάσεις της εκπαιδευτικής διαδικασίας με τη χρήση μηχανισμών παιχνιδοποίησης.
Οι φάσεις αναφέρονται πριν και μετά την εφαρμογή καθώς και μετά από ένα χρονικό διάστημα από τη διακοπή της. Επιπλέον, διερευνήθηκε η μεταβολή της κινητοποίησης σε συνάρτηση με την ικανοποίηση των εκπαιδευομένων από τους μηχανισμούς παιχνιδοποίησης που εφαρμόστηκαν.
Η έρευνα στηρίχθηκε τόσο σε ποιοτική όσο και σε ποσοτική ανάλυση, τα δεδομένα και η ανάλυση των οποίων, συνδυάστηκαν ώστε να εξαχθούν και να καταγραφούν τα συμπεράσματα της έρευνας.
Τα αποτελέσματα υπέδειξαν την αύξηση της κινητοποίησης των εκπαιδευομένων από την εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδοποίησης. Τα επίπεδα της κινητοποίησης μειώθηκαν μετά την παρέλευση ενός χρονικού διαστήματος από τη διακοπή της. Εν τούτοις, τα εσωτερικά κίνητρα που αναπτύχθηκαν διατήρησαν μεγαλύτερα επίπεδα κινητοποίησης από αυτά που καταγράφηκαν πριν από την εφαρμογή της.
Σχετικά με τους μηχανισμούς παιχνιδοποίησης, τόσο το σύστημα πόντων όσο και οι αποστολές επηρεάζουν σε μεγαλύτερο βαθμό τη μεταβολή της κινητοποίησης των εκπαιδευομένων.
Σεραφείμ Τσούκος
Αλέξανδρος Κατέρης
Παναγιώτης Λάζος Παύλος Τζαμαλής
Αθανάσιος Βελέντζας
Διερεύνηση της Δυνατότητας Χρήσης Έξυπνων Κινητών Συσκευών στη Διδακτική Πράξη. Η Περίπτωση της Αξιοποίησης του Αισθητήρα Επιτάχυνσης.
Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται έντονο ενδιαφέρον της κοινότητας των εκπαιδευτικών για τις δυνατότητες χρήσης των έξυπνων κινητών συσκευών (ΕΚΣ) στο εργαστήριο των Φυσικών Επιστημών και ειδικότερα για την αξιοποίηση των αισθητήρων που αυτές διαθέτουν.
Η παρούσα εργασία εντάσσεται στο πλαίσιο ευρύτερης έρευνας σχετικά με τις δυσκολίες που πιθανώς να συναντήσει ο εκπαιδευτικός που θα προσπαθήσει να υλοποιήσει προτάσεις από τη βιβλιογραφία σχετικά με την αξιοποίηση των ΕΚΣ στην πραγματικότητα της σχολικής τάξης.
Συγκεκριμένα, διερευνάται κατά πόσο προκύπτουν στατιστικά σημαντικές διαφορές στα αποτελέσματα πειραμάτων που αξιοποιούν τον αισθητήρα επιτάχυνσης εξαιτίας του γεγονότος ότι οι μαθητές διαθέτουν διαφορετικούς τύπους/ μοντέλα ΕΚΣ.
Καταγράφηκαν οι τύποι των κινητών τηλεφώνων 1083 μαθητών και εντοπίστηκαν τα πλέον «δημοφιλή» και από αυτά επιλέχτηκαν επτά διαφορετικοί τύποι προκειμένου να χρησιμοποιηθούν στην έρευνα.
Πραγματοποιήθηκε ταυτόχρονος και πανομοιότυπος πειραματισμός με τα επιλεγέντα κινητά τηλέφωνα.
Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι οι διαφορές που προκύπτουν δεν είναι στατιστικά σημαντικές στο πλαίσιο του πειραματισμού στο σχολικό εργαστήριο και σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσε να δράσουν αποτρεπτικά στην απόφαση ενός εκπαιδευτικού που διδάσκει Φυσική να αξιοποιήσει τις ΕΚΣ των μαθητών στη διδακτική πράξη
ΑΣΤΡΙΝΟΣ ΤΣΟΥΤΣΟΥΔΑΚΗΣ:
Κατασκευή “ανεμογεννήτριας” που εκμεταλλεύεται το φαινόμενο Magnus (Ρότορες Flettner)
Η εισήγηση αφορά την κατασκευή μιας “ανεμογεννήτριας” Magnus. H κατασκευή που περιγράφεται παρακάτω επιδεικνύει μόνο την αρχή λειτουργίας για τη σχολική τάξη και προφανώς δεν σχεδιάστηκε για να παράγει ηλεκτρική ενέργεια.
Σημαντικό ρόλο σε αυτή την επιλογή αποτέλεσε η αδυναμία ελαχιστοποίησης των τριβών και αντιστάσεων με τα μέσα που διαθέταμε καθώς και η συνειδητοποίηση ότι η προσθήκη επιπλέον ηλεκτρικών και μηχανικών μερών θα προβλημάτιζε τους συναδέλφους με μικρότερη κατασκευαστική εμπειρία.
Η “ανεμογεννήτρια” χρησιμοποιεί περιστρεφόμενους κυλίνδρους (ρότορες Flettner) αντί για πτερύγια προκειμένου να εκμεταλλευτεί το φαινόμενο Magnus. Το κύριο πλεονέκτημα μιας τέτοιας διάταξης είναι η πλήρως
ελεγχόμενη λειτουργία της σε δυσμενείς καιρικές συνθήκες από άποψης ανέμων. Οι τελευταίες χαρακτηρίζονται από την περιστασιακή εμφάνιση ανέμων υψηλής έντασης που μπορούν να περιστρέψουν ανεξέλεγκτα τα πτερύγια και να καταστρέψουν μια συμβατική ανεμογεννήτρια.
Η πολυπλοκότητα, η ανάγκη αυξημένης συντήρησης και η απαίτηση για προσφορά ενέργειας κατά την εκκίνηση της “ανεμογεννήτριας” Mαgnus συγκαταλέγονται ανάμεσα στα μειονεκτήματα της.
Enea Mele
Aphrodite Ktena
Charalambos Elias
Yannis Koutsoubis
Christos Manasis
Christos Tatsiopoulos
Anna Tatsiopoulou
Ilias Constantos
Παιχνιδοποιημένη εφαρμογή για χρήστες ηλεκτρικής ενέργειας
Οι τελευταίες εξελίξεις στον τομέα της ηλεκτρικής ενέργειας με τη ραγδαία αύξηση της διείσδυσης ανανεώσιμων πηγών ενέργειας από τη μια και την ανάγκη διαχείρισης της ζήτησης από την άλλη επιβάλουν τη μεταβολή του ρόλου του τελικού χρήστη της ηλεκτρικής ενέργειας από παθητικό σε ενεργό.
Tο Smartege είναι μια πιλοτική εφαρμογή για κινητά, τάμπλετ και PC που χρησιμοποιεί μηχανισμούς παιχνιδιού (gamification) για την εκπαίδευση των χρηστών της σε θέματα ηλεκτρικής ενέργειας ώστε αυτοί ως χρήστες της τελευταίας να είναι σε θέση να αναλάβουν πιο ενεργό ρόλο στο αναδυόμενο τοπίο των ευφυών δικτύων και της αγοράς ηλεκτρικής ενέργειας. Ο χρήστης καλείται πρώτα να βελτιστοποιήσει τη χρήση της ηλεκτρικής ενέργειας σε εικονικές εγκαταστάσεις οικίας και γραφείου και στη συνέχεια να επενδύσει στην μικροπαραγωγή μέσω ανανεώσιμων πηγών ενέργειας με στόχο να τα καταστήσει Κτίρια Μηδενικής Κατανάλωσης.
Το εκπαιδευτικό περιεχόμενο της εφαρμογής έχει αναπτυχθεί με βάση τα έξι επίπεδα της μαθησιακής πυραμίδας ενώ οι μηχανισμοί παιχνιδιού με ταυτόχρονη χρήση των κοινωνικών δικτύων χρησιμοποιούνται για την παρακίνηση του χρήστη. Τέλος, με κατάλληλο εξοπλισμό, ο χρήστης μπορεί να διαχειριστεί μια πραγματική εγκατάσταση της επιλογής του.
Sotirios Maipas
Aphrodite Nonni
Aikaterini Politi
Helen Sarlanis
Nikolaos Kavantzas:
Γεωμετρία Fractal: Εκπαιδευτική και τεχνολογική καινοτομία από τη σχολική αίθουσα έως την έρευνα για τον καρκίνο – Παράδειγμα εφαρμογής στον καρκίνο του μαστού
Η διδασκαλία της Γεωμετρίας Fractal προσφέρει, μέσω των καινοτόμων και διεπιστημονικών μεθόδων της εκπαίδευσης STEM, ένα ελκυστικό εκπαιδευτικό προϊόν για όλες τις βαθμίδες της σύγχρονης εκπαίδευσης. Η ανάλυση fractal έχει ένα ευρύτατο πεδίο εφαρμογής και μπορεί να αξιοποιηθεί, μεταξύ άλλων, στα μαθηματικά, στην πληροφορική, στη φυσική, στη χημεία, στη βιολογία, στη γεωλογία, στη μηχανική, στην αρχιτεκτονική, στην οικονομία και τις τέχνες, ερμηνεύοντας την πολυπλοκότητα της φύσης και προσφέροντας παράλληλα νέες δυνατότητες στην εκπαίδευση, αλλά και στην έρευνα.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η υπό αξιολόγηση διαγνωστική αξία της διάστασης fractal στη μελέτη του καρκίνου γενικότερα και του καρκίνου του μαστού ειδικότερα. Η πιο δημοφιλής μέθοδος υπολογισμού της διάστασης fractal είναι η μέθοδος καταμέτρησης κιβωτίων (box-counting) ) μέσω ειδικών αλγορίθμων ανάλυσης εικόνας, η οποία εφαρμόζεται εκτενώς σε μελέτες ιατρικού και βιολογικού ενδιαφέροντος. Η παρούσα εισήγηση προτείνει την προσαρμογή των εννοιών της Γεωμετρίας Fractal στο μαθηματικό επίπεδο των μαθητών και την κατάλληλη ενσωμάτωση και αξιοποίησή της στη σύγχρονη σχολική διδασκαλία
ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΠΑΝΟΥ
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΣΤΕΦΑΝΙΔΗΣ
ΜΙΧΑΗΛ ΚΑΣΟΥΤΑΣ
AΘΑΝΑΣΙΟΣ ΒΕΡΔΗΣ
ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΣΠΥΡΟΥ
ΜΑΡΙΑ ΧΑΤΖΗΠΑΥΛΟΥ
ΣΠΥΡΙΔΩΝ ΚΟΚΚΟΤΑΣ
Διδάσκοντας Αστρονομία σε Σχολεία Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης στο Πλαίσιο του Ερευνητικού Προγράμματος STEM4you(th)
Αυτή η εργασία παρουσιάζει δέκα διδακτικά σενάρια που αφορούν το αντικείμενο της Αστρονομίας για την τυπική και άτυπη εκπαίδευση μαθητών που φοιτούν στο πλαίσιο του Ευρωπαϊκού προγράμματος STEM4you(th).
Η διδακτική προσέγγιση STEM ακολουθείται για κάθε διδακτικό σενάριο σε μια υλοποίηση που συνδυάζει στοιχεία της ανακαλυπτικής μάθησης με τον κονστρουκτιβισμό, ενώ στο διδακτικό υλικό περιλαμβάνονται φύλλα δραστηριοτήτων, προσομοιώσεις, κατασκευές καθώς και αφήγηση ιστοριών (storytelling).
Τα μαθήματα αποσκοπούν στο να καλλιεργήσουν στους μαθητές δεξιότητες απαραίτητες για τη σύγχρονη αγορά εργασίας (π.χ. ο επιστημονικός τρόπος σκέψης και η δημιουργικότητα), να τους παρωθήσουν στην επιλογή σπουδών και επαγγελμάτων σχετικών με τα αντικείμενα STEM εισάγοντας τους παράλληλα στην αστρονομία. Τα μαθήματα αστρονομίας και το σχετικό διδακτικό υλικό διατίθενται ελεύθερα και είναι προσβάσιμα σε κάθε χρήστη του διαδικτύου με την αξιοποίηση της διαδραστικής ηλεκτρονικής πλατφόρμας OLCMS (Οpen Learning Content Management System) που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του προγράμματος για τον σκοπό αυτό.
Στην εργασία παρουσιάζονται αναλυτικά η δομή και η φιλοσοφία των διδακτικών σεναρίων καθώς και τα αποτελέσματα από την υλοποίηση τους σε σχολικές μονάδες δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης της χώρας.
Δρ. Σοφοκλής Σωτηρίου – Ελληνογερμανική Αγωγή
Το πρόγραμμα ΑΝΟΙΚΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΣΕ ΑΝΟΙΚΤΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΕΣ (https://www.openschools.eu/) που συντονίζει η Ελληνογερμανική Αγωγή και αφορά στην ανάπτυξη της σχολικής μονάδας σε κόμβο καινοτομίας για την τοπική κοινωνία.
Οι μαθητές σχεδιάζουν projects που ανταποκρίνονται σε τοπικά προβλήματα και ανάγκες και αλληλοεπιδρούν με επιστήμονες και τοπικούς φορείς ώστε να επικοινωνήσουν την αναπτυσσόμενη γνώση στο κοινωνικό σύνολο ενισχύοντας το επιστημονικό δυναμικό του. Αφορά πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση και υλοποιείται σε συνεργασία με το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής.
Eugenia Koleza Prof. Math. Education Depart. of Primary Education – Univesity Of Patras
Dr. Agueda Gras-Velazquez, Science Programme Manager | Scientix Project Manager EUN Partnership
Collaboration and the fear of losing oneself
Teachers struggle with lack of time, excess of curricula and often, isolation. Many European initiatives have helped change this through mainly professional development and collaboration. However, collaboration oftentimes causes fear of losing oneself. During this session we talk about the importance of collaboration in Science, Technology, Engineering and Mathematics and ways to minimise that fear in teachers and students through different examples used by STEM education projects for primary / secondary school teachers.
Προσέλευση – Εγγραφές
Aίθουσα τελετών του Κτιρίου Διοίκησης
Δευτέρα 3-9-2018 11:00-12:00
Χριστίνα Κουρκουμέλη, Καθηγήτρια ΕΚΠΑ
Δέσποινα Χατζηφωτιάδου, ερευνήτρια INFN
Αίθουσα, τελετών του Κτιρίου Διοίκησης
Δευτέρα 3-9-2018 16:00-17:30
Θα γίνει Παρουσίαση της Δράσης από την καθηγήτρια του ΕΚΠΑ κα. Χριστίνα Κουρκουμέλη ώστε να εξηγήσει στους συμμετέχοντες πως η δράση μπορεί να οργανωθεί σε κάθε σχολείο και στη συνέχεια θα συνδεθούμε ζωντανά με το πείραμα ΑLICE όπου την εικονική ξενάγηση θα κάνει η ερευνήτρια του INFN Δέσποινα Χατζηφωτιάδου.
Τσιτσιμπάσης Στέφανος
Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, Γυμνάσιο Κουβαρά
Αίθουσα Τελετών Κτιρίου Διοίκησης:
Δευτέρα 15:40- 16:00
Λαμβάνοντας υπόψιν την όλο και αυξανόμενη εφαρμογή της εκπαιδευτικής ρομποτικής στην εκπαιδευτική διαδικασία, σε συνδυασμό με τα επιπρόσθετα οφέλη που αυτή επιφέρει, συγκριτικά με άλλες εφαρμογές των ΤΠΕ, το άρθρο αυτό έρχεται να παρουσιάσει μια εκπαιδευτική ρομποτική πλατφόρμα, η οποία κατασκευάστηκε με γνώμονα το χαμηλό κόστος, χρησιμοποιώντας ανοιχτές τεχνολογίες υλικού και λογισμικού. Πρόκειται για ρομποτικό όχημα βασιζόμενο στον υπολογιστή Raspberry Pi, που επικοινωνεί ασύρματα με οποιονδήποτε υπολογιστή μπορεί να εκτελέσει την εφαρμογή Scratch. Αρχικά, αναφέρεται το λογισμικό που χρησιμοποιείται στην πλευρά του Raspberry Pi, και οι απαραίτητες ρυθμίσεις στο Scratch.
Κατόπιν περιγράφεται ο τρόπος υλοποίησης των επιθυμητών αποστάσεων μετακίνησης και των γωνιών περιστροφής από το όχημα. Στη συνέχεια αναφέρονται όλες οι εντολές από το περιβάλλον της διεπαφής μέσω παραδειγμάτων. Επιπλέον, προτείνονται δύο ενδεικτικά σενάρια διδασκαλίας για το μάθημα της Φυσικής της Β’ τάξης γυμνασίου. Τέλος, παρουσιάζονται πιθανές μελλοντικές προσθήκες αισθητήρων, οι οποίες θα μπορούσαν να εμπλουτίσουν τα χαρακτηριστικά του ρομποτικού
οχήματος.
Sarantos Psycharis, Konstantinos Kalovrektis, Evangelia Kotzampasaki, Paraskevi Iatrou, Stylianos Moschonissiotis, Aristidis Paliouras, Polydoros Stauropoulos and Panagiotis Mourkakos
Υπολογιστική Παιδαγωγική: Μια πρόταση εισαγωγής του STEM στην εκπαίδευση για την Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας και την Παιδαγωγική επάρκεια στις Επιστήμες των Μηχανικών και τις Θετικές Επιστήμες
Aίθουσα τελετών του Κτιρίου Διοίκησης
Δευτέρα 3-9-2018 15:20-15:40
Η εισαγωγή του STEM στην εκπαίδευση, ως επιστημολογική προσέγγιση, προκάλεσε πολλές συζητήσεις για τον τρόπο υλοποίησης στην σχολική και τριτοβάθμια εκπαίδευση αλλά και ως προς την φύση του επιστημολογικού
περιεχομένου.
Συναφές με την εισαγωγή του STEM είναι και το θέμα της εισαγωγής της Υπολογιστικής σκέψης σε συνδυασμό με το STEM, της επιστημολογίας των Μηχανικών (engineering pedagogy) αλλά και της μεθοδολογίας που θα πρέπει να ακολουθηθεί -σε πρακτικό επίπεδο- για την ολοκλήρωση της επιστημολογίας του STEM στο αναλυτικό πρόγραμμα μαθημάτων όπως η Διδακτική μαθημάτων ειδικότητας» και σε προγράμματα επιμόρφωσης
για απόκτηση της Παιδαγωγικής επάρκειας.
Πρόσφατα εμφανίσθηκε ο όρος Computational Pedagogy- Υπολογιστική Παιδαγωγική ως μια επέκταση της τεχνολογικής παιδαγωγικής γνώσης περιεχομένου (TPACK), όπου θεμελιώδης συνιστώσα θεωρείται ο
υπολογισμός- computing που οδηγεί στο CPACK (Computational Pedagogical Content Knowledge), και ο οποίος θεωρούμε ότι μπορεί να αποτελέσει την κατάλληλη «μεθοδολογία» για την ολοκλήρωση του STEM με τις Επιστήμες των Μηχανικών και των Θετικών Επιστημών, ώστε να σχεδιασθούν σχετικά αναλυτικά προγράμματα.
Αυτό το άρθρο παρουσιάζει τρέχουσες απόψεις ερευνητών για την υπολογιστική σκέψη, την υπολογιστική παιδαγωγική, την υπολογιστική επιστήμη, την επιστημολογία των μηχανικών και το STEM, προτείνει την
υιοθέτηση του υπολογιστικού πειράματος ως εργαλείου/ μεθοδολογίας υλοποίησης της Υπολογιστικής σκέψης και του computing στην επιστημολογία του STEM και παρουσιάζει -συνοπτικά-ένα διδακτικό σενάριο Υπολογιστικής Παιδαγωγικής – STEM για την δίοδο και το transistor.
|
Αβραάμ Χατζόπουλος
Μιχαήλ Παπουτσιδάκης,
Μιχαήλ Καλογιαννάκης
Σαράντος Ψυχάρης
|
Ανάπτυξη ρομποτικής πλατφόρμας χαμηλού κόστους, βασισμένη στην αξιοποίηση των ευρημάτων έρευνας δράσης για την εκπαίδευση STEM και την Εκπαιδευτική Ρομποτική
Αίθουσα Τελετών Κτιρίου Διοίκησης:
Δευτέρα 15:00- 15:20
Με αφετηρία την εκπαίδευση STEM και την εκπαιδευτική ρομποτική (ΕΡ), η παρούσα εργασία αποτελεί την αρχή μίας ερευνητικής πρότασης που εξετάζει με την εφαρμογή του θεωρητικού πλαισίου της έρευνας δράσης τη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού εργαλείου και συγκεκριμένα μίας χαμηλού κόστους, «ανοικτής», πλήρως εξελληνισμένης, εκπαιδευτικής ρομποτικής πλατφόρμας υλισμικού (hardware) και λογισμικού (software) για την εφαρμογή STEM και ΕΡ στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση.
Πρωταρχικός στόχος της έρευνας αποτελεί η σχεδίαση και ανάπτυξη της πλατφόρμας με επίκεντρο την εκπαιδευτική κοινότητα (τόσο τους εκπαιδευόμενους όσο και τους εκπαιδευτές) λαμβάνοντας υπόψη τις απόψεις, τις ανάγκες και τις απαιτήσεις τους.